Tree of Savior開発チームインタビュー

Tree of Savior開発チームのインタビューが公開されました。

今回は、そのインタビューを日本語でまとめてみました。

 

前回のToS開発者ブログの記事が公開された後のインタビューということで、

そちらの後に、こちらの記事を見ると良いと思います。

 

前回の記事を元に少し突っ込んだお話になっていますね。

パッとわかりやすいように簡潔に・・・

と思ったのですが、結局ほとんど載せてしまいました;;

 

 

 

 G-Starで公開後、関心が高まっています

多くの期待に応えれるよう、鋭意製作中です。

 

2月のFGTでユーザーからどんなフィードバックが得られましたか?

職業間バランスやクエスト、難易度、操作感、インターフェイスの直観性など、いくつかの部分から提案を受け、「全体的には面白くて楽しくプレーした」、「サービス開始すれば、必ずプレイする」などの肯定的なフィードバックがとれました。ただし、あくまで小規模で行われたFGTで、ゲームの第一印象やコンテンツ中心のフィードバックを重点的に受けたので、大規模なユーザが接続した環境でのゲーム性を検証したわけではありません。これは、夏頃予定のCβテスト時に念入りに確認する予定です。

 

FGT以降、特にゲームの方向が変わった部分はありますか?

初めてプレイする人がわかりにくい部分を改善し、モンスターの強さやアイテムなどの部分は、フィードバックをもとに引き続き変更調整中です。

 

TOSのグラフィックを見てラグナロクやアークトゥルスを思い浮かべるゲーマーが多いですね

焦点は、古典的なゲームの感性を与えながら、同時にあまりにも古く見えないように、最新のトレンドに合わせて画面に表現するのに合わせました。 結論として、グラフィックスエンジンの技術ではなく、可能な限り手作業で描いたタッチを生かして、デザインはシェープを強調して童話的な感じを与えたのが、現在のTOSです。 グラフィックコンセプトについては、TOSの開発者ブログで詳しく紹介するための準備を進めているので、少しお待ちください。ラ○○ロクやアーク○○スは、他の会社の作品で、TOSとは関係がありません。TOSのアートディレクターは、「グラナドエスパダ(以下GE)」の時から一緒に呼吸を合わせてきたマギー氏が担当しておられます。

 

独自開発のエンジンですか?

グラナドエスパダの頃から着実にアップグレードしてきた会社内の独自のエンジンの2Dキャラクターを表現する部分と、絵画的表現のための部分などに特化してカスタマイズしたバージョンを使用しています。グラフィックスの部分を除けば、全体的には当社の他の新作「ウルフナイツ」と同じエンジンを使用しています。

 

昨年のG-STARで公開された動画を見ると、サウンドがとても印象的でゲームとよく合っているという感じを受けました。どのようなチームで制作したのですか?

以前SoundTeMPチームで活動してSFAチームにGEに参加していただきましたグァクドンイルさんがimcgamesに参加いただき、サウンドディレクティングを担当しています。 その他、古くから多くのタイトルで一緒に作業してきたSoundTeMPチームは、Esti、Questrosound、キムジュンソンさんなどのアーティストが参加しており、海外アーティストを含めてTOSに新たに参加した方々もいらっしゃいます。 GEの場合は、サウンドコンセプトをユーロ-トランスジャンルとクラシックで、その前作はエレクトロニック-ポップを主なジャンルとしていますが、今回はややクラシカルなクロスオーバーを中心に製作しています。詳しくはオープンされたときに直接聞いてください。

 

今年の夏、1次CBTが目標であると明らかになりました。現在までの開発の進捗度がCβテスト基準で何%なのか知りたいです

コンテンツのボリュームだけで既にCβテストを進行しても良い判断しているが、まだ洗練されてないインターフェースやシステム、各クラス別スキルとのバランスなどを整える時間が必要です。全体的に70%前後で見れば良いようです。

 

移動方式はどうでしたか?8方向移動にジャンプまでの確認がされましたが、ランニングやダッシュなどの移動も追加しますか?

プロトタイプ版では、8方向移動中高速入力に動く機能がありましたが、テスト後に 「どうせ走り続けるのにカーソルキー二回入力するのがとても手が痛い」という反応があって、最終的に基本的な移動と交換して、スタミナが0になると歩くようにすることで変更しました。瞬間的に体を避けるダッシュ機能は、特定のクラスにのみ存在します。

 

ゲームのスクリーンショットを見ると、「キャンプファイヤー」が見えていましたが用途は何ですか?

「リラックスモード」を設定して、非戦闘状態での機能と区別しました。これについての詳細なスペックは後日更新いたします。

 

キャラクターのカスタマイズは、どのように実装されるか気になります

キャラクターのスタイルの限界上、完全に自由なカスタマイズは困難です。職業・性別・ヘアスタイル程度ですが、現在の目の色を変えることができるようにすることを検討中です。

 

過去の映像でアイテム製作場面がありました。どのような方法で行われるか簡単に紹介してください

すべてのクラスが共通で使用できる製作システムは、最初にそのアイテムの製作法を取得することから始めます。獲得した作製法アイテムは使用することで、個人の冒険日誌に記録されてから、そのアイテムを製作することができるようになります。いくつかの作製法は、別プレイヤーに伝授できる場合もあります。作製法に記録された材料アイテムをすべて集めたら、該当のアイテムの製作が可能です。製作は上で述べた休憩中にのみ可能だが、アイテムの種類に応じて、数秒から数分、数十分かか​​ることもあります。

 

Tree of Saviorのワールドサイズはどのくらいですか?

オープンベータ版まで目標としたワールドのサイズは、合計200以上の地域で構成されます。3つの都市が含まれています。

 

現在の頭に装着するアクセサリーは何種類ありますか?

能力値とは関係のないコスチュームアクセサリーは、現在のテストで50種ほど製作された状態です。オープン前までに種類が増える予定です。

0511costume

 

職業構成をみると、タンカー・ヒーラー・ディーラーの区別がはっきりしているため、パーティープレイでそれぞれの役割分担が明確に区別されていますか?または職業の区別なく自由にパーティーを組んでもダンジョン攻略が可能ですか?

戦闘の部分は、継続的な調整と変更中の関係でCβテストバージョンのリリース後に更新いたします。

 

トーナメントで観客がチャットした内容が画面に出てくる場面が印象的でした。どのような意図がありますか?

次の試合を待っている対戦者や、見物するために訪れたプレイヤーが観客席に集まっているが、画面視点を一時的に試合に出場した選手たちに変更して、進行状況を表示できます。この時集まっているプレイヤーのチャットは、匿名で画面全体にばらまかれるが、まるで複数の人が集まって一緒に見物するような楽しさがあります。気づいた方もいるでしょうが、日本の有名動画サイトからインスピレーションを得ました。

 

冒険日誌を見ると冒険指数の達成度という概念があります。どのような意図で作られ、上位に上がって行くとどのようなメリットがあるのか​​知りたいです

ゲームがオープンされると、レベルアップに焦点を当てて最短ルートで成長させるプレーヤーがいれば、ゲーム内のあちこちに隠されているすべてのコンテンツを見つけることを楽しむプレイヤーも存在します。冒険指数は、後者の方のプレイヤーのためのシステムであるが、単に多くのモンスターを倒すだけでは達成できない目標を提示します。 冒険指数の各項目別にみると、最も多くの種類のアイテムを獲得した場合、マップの隅々まで入念に探索した場合、すべてのクエスト(隠されたものまで含めて)を見つけてクリアした場合を記録して、他のユーザーとの比較を通じて、誰がより高い達成度を持っているかどうかをランキングで公開します。 いくつかのクエストや、あるクラスへの転職は冒険指数が一定以上でなければできないようになっています。

 

ゲームの雰囲気を見たとき、コンテンツやコミュニティの要素のマッチングが良さそうです。どのようなコンテンツをご用意していますか?

コミュニティは、結果的にどのような姿になると事前に予測するのは難しい部分がたくさんあり​​ます。Cβテストとその後のテストに参加するユーザの要求と活動パターンに応じて、適切なサポートをすることができるシステムを継続的に追加する予定です。

 

最近ブログをオープンしてTOS関連情報を公開しましたが。いつになったらまた最新情報が出ますか?

今後、フェイスブックやブログを介して入ってきた質問や開発の中間結果を集めて定期的に更新する予定ですが、当分の間は非定期的に更新されるようです。

 

今年の夏に1次Cβテストをすると明らかにしましたが、どの程度のコンテンツをリリースする予定がありますか?

Cβテストの焦点は、大規模な接続環境での問題点などを発見するためのもので、コンテンツ提供はある程度のレベルで制限する予定です。約2週間程度のプレイ分量で準備中です。

 

 

 

  • Pocket

コメントを残す




※最近コメントスパムが増えたため少しスパム判定を厳しくしました。
あまりに適当な名前・メールアドレスはスパム扱いになる可能性があります。
大変ご迷惑をおかけいたしますm(__)m

関連記事

開発者に聞く – アートディレクター マギー氏
GMニュースが「GOS(GM Magazine)」の名前で情報更新されました
Tree of Savior韓国3次CBTの日程が公開、応募者全員テスト参加可能に。
Tree of Savior韓国公式ページが閲覧可能になりました!!
開発・運営はimcGAMES、パブリッシャーにネクソン決定!

Menu

HOME

 TOP